動力學
12.1 Introduction
名詞解釋
- Mechanics(機械力學)
- Static(靜力學)
-
Dynamics(動力學)
- Kinematics(運動學) 專注於描述物體的運動(位置、速度、加速度)
- Kinetics(動力學) 專注於研究導致運動的作用力與質量的關係
- scalar(純量)
- vector(向量)
- position(位置) $s$
-
displacement(位移) $\Delta s$
$\Rightarrow$ 即位置的改變量
-
velocity(速度) $V$
$\Rightarrow$ 位置對時間的變化率
- instantaneous velocity(順時速度)
- average velocity(平均速度) $V_{avg}$
- initial velocity(初速度) $V_i$
- final velocity(末速度) $V_f$
-
acceleration(加速度) $a$
$\Rightarrow$ 速度對時間的變化率
- position vector(位置向量) $\mathbf{r}$
- displacement(位移) $\Delta \mathbf{r}$
- velocity(速度) $\mathbf{v}$
12.2 Rectilinear Kinematics: Continuous Motion
直線上的運動
令初速為 $v_i$ ,初始位置為 $s_i$ ;末速為 $v_f$ ,末位置為 $s_f$ 時,則經過時間 $\Delta t$ 後:
** 可從後兩式推得 $a \, ds = v \, dv$ **
等加速度運動
當加速度 $a=a_c$ 為一定值,可進行以下推導
# 速度與時間關係
** 得出 $v_f = v_i +a_ct$ **
# 位置與時間關係
** 得出 $s_f - s_i =v_it + \frac{1}{2}a_ct^2$ **
** 代換成位移 $\Delta s = v_it + \frac{1}{2}a_ct^2$ **
# 速度與位置關係
12.3 Rectilinear Kinematics: Erratic Motion
12.4 General Curvilinear Motion
(注意粗體符號為向量表示)
位置(position) $\mathbf{r}$
在平面/空間從原點 $O$測量位置,將以位置向量 $\mathbf{r} = \mathbf{r}(t)$ 表示。(此向量的大小和方向會隨著粒子沿著曲線運動而改變)
位移(displacement) $ \Delta \mathbf{r}$
假設在極短的時間間隔 $\Delta t$ 內,粒子沿著曲線移動距離 $\Delta \mathbf{r}$ 到達新位置 $\mathbf{r'}$,也就是位移 $\Delta \mathbf{r} = \mathbf{r'} - \mathbf{r}$
速度(velocity) $\mathbf{v}$
在時間間隔 $t$ 內,粒子的平均速率為 $\displaystyle \mathbf{v}_{avg} = \frac{\Delta \mathbf{r}}{\Delta t} $
瞬時速度 $ \mathbf{v} $ 可由令 $\Delta t \rightarrow 0$ 來確定,此時 $\mathbf{r}$ 的方向趨近於曲線的切線 。因此
加速度(acceleration)
若一粒子初速 $\mathbf{v}$ ,在經過時間 $\Delta t$ 時,末速為 $\mathbf{v'} = \mathbf{v} + \Delta \mathbf{v}$,則粒子在時間間隔 $\Delta t$ 內的平均加速度為 $\displaystyle \mathbf{a}_{avg}=\frac{\Delta \mathbf{v}}{\Delta t}$
為了得到瞬時加速度,令上述方程式中的 $\Delta t \rightarrow 0$。在極限情況下,
12.5 Curvilinear Motion: Rectangular Components
直角坐標分量 (Rectangular Components)
當質點沿著曲線移動時,使用向量來描述。將質點的運動分解在 x,y,z 軸上,各軸運動彼此獨立
位置(position) $\mathbf{r}$
設一原點 $O$ ,若質點位於點(x, y, z),則
** $\mathbf{r}$ 的大小為 $r =\sqrt{x^2+y^2+z^2}$ **
速度(velocity) $\mathbf{v}$
$\mathbf{r}$ 對時間取一階導數即為速度 $\mathbf{v}$,即
其中 $\mathbf{r}$ 的 $\mathbf{i}$ 分量的導數為:
而單位向量的大小與方向皆不會隨時間改變,即其一階導數$\frac{d\mathbf{i}}{dt}=0$,故可推得
** $\mathbf{v}$ 的大小為 $v =\sqrt{v_x^2+v_y^2+v_z^2}$ **
加速度(acceleration) $\mathbf{a}$
$\mathbf{v}$ 對時間取一階導數即為加速度 $\mathbf{a}$,即
** $\mathbf{a}$ 的大小為 $a =\sqrt{a_x^2+a_y^2+a_z^2}$ **
12.6 Motion of a Projectile
拋物運動
此運動在過程中只受重力加速度 $g$ 影響。故水平向加速度為0,即水平速度恆定;垂直向加速度為 $−g$,適用等加速度運動公式
12.7 Curvilinear Motion: Normal and Ta ngential Components
法線與切線坐標 (Normal and Tangential Components)
當質點路徑已知時,使用 n(法向)與 t(切向)軸做分量。如加速度 $a$ 可被拆解為切線加速度 $a_t$ 與 法線加速度 $a_n$
** $\mathbf{a}$ 的大小為 $a =\sqrt{a_t^2 + a_n^2}$ **
若路徑表示為 y = f(x),則路徑上任一點的曲率半徑 $\rho$
12.8 Curvilinear Motion: Cylindrical Components
極座標(Polar Coordinates)
用徑向距離 $r$ 和方位角 $\theta$ 來表示平面上點的位置。角度以度或弧度為單位 其中 1 弧度 = 180°/π
速度(velocity)
瞬時速度 $\mathbf{v}$ 由 $\mathbf{r}$ 對時間的一階導數求得
經過一段艱澀難懂的推導過程後得出
** $\mathbf{v}$ 的大小為 $v =\sqrt{(\dot{r})^2 + (r\dot{\theta})^2}$ **
加速度(acceleration)
瞬時加速度 $\mathbf{a}$ 由 $\mathbf{v}$ 對時間的一階導數求得
** $\mathbf{a}$ 的大小為 $a =\sqrt{(\ddot{r} - r{\dot{\theta}}^2)^2 + (r\ddot{\theta} + 2\dot{r}\dot{\theta})^2}$ **
柱坐標(Cylindrical Coordinates)
與極座標相比,多了變量 $z$ (高度)。其對應的單位向量為 $\mathbf{u}_z$
Time Derivatives
若條件為已知時間參數方程: $r(t)$ 和 $\theta(t)$。直接對時間求導即可
若條件為已知路徑方程:給$r = f(\theta)$。須利用連鎖律 (Chain Rule) 來轉換:$\dot{r} = \frac{dr}{d\theta} \cdot \dot{\theta}$$\ddot{r} = \frac{d^2r}{d\theta^2}(\dot{\theta})^2 + \frac{dr}{d\theta}\ddot{\theta}$
例題練習
\(\text{EX}\)
遊樂園的遊樂設施由一個座椅組成,該座椅沿著半徑 $r$ 進行水平圓周運動,其旋轉臂 $OB$ 的角速度為 $\dot{\theta}$,角加速度為 $\ddot{\theta}$。
\( \text{Q: } \) 求乘客的徑向和切向速度分量($v_r 、v_\theta$)和加速度分量。(計算時忽略乘客的尺寸)
$\text{Ans: }$
1. 建立坐標系與已知條件
旋轉臂 $OB$ 的長度 $r$ 是固定不變的。 $r$ 是常數,所以它對時間的一階與二階導數皆為 0
2. 速度計算
根據極坐標速度公式:$\mathbf{v} = \dot{r}\mathbf{u}_r + r\dot{\theta}\mathbf{u}_\theta$
3. 加速度計算
根據極坐標加速度公式
\(\text{EX}\)
桿 $OA$ 在水平面內旋轉,使得 $\theta = (t^3)$rad。同一時間套環 $B$ 沿 $OA$ 向外滑動,使得 $r = (100t^2)$mm。若兩種情況 $t$ 的單位均為$s$
\( \text{Q: } \) 求當 $t = 1s$ 時,套環的速度和加速度
$\text{Ans: }$
1. 位置計算
計算 $r$ 和方位角 $\theta$ 的一階與二階導數,並代入 $t = 1$
2. 速度計算
根據極坐標速度公式:$\mathbf{v} = \dot{r}\mathbf{u}_r + r\dot{\theta}\mathbf{u}_\theta$
速度大小與方向
3. 加速度計算
根據極坐標加速度公式
加速度大小與方向
12.9 Absolute Dependent Motion Analysis of Two Particles
相依運動(Dependent Motion)
針對繩索與滑輪系統的運動計算,因繩子的總長度不變,其中一個物體移動時,另一個物體必須隨之移動以維持長度平衡,進而推出位移、速度與加速度關係
主要有以下步驟
- 設定基準面:選擇一個固定的點或線作為測量起點
- 定義位置座標 ($s_A, s_B$): 從基準面出發,沿著運動路徑測量到物體中心
- 寫出總繩長方程式 ($l$): 將所有變動的繩段加總
例題練習
\(\text{EX}\)
若滑塊 B 的向上速度為 6 英尺/秒
\( \text{Q: } \) 求滑塊 A 的速率
$\text{Ans: }$
1. 建立位置座標方程
將基準面設在最上方的固定滑輪中心線,而 $s_A$ 為基準面到物體 $A$ 的距離;$s_B$ 為基準面到物體 $B$ 的距離,由圖推得總繩長 $l$
2. 時間微分
對時間 $t$ 進行微分進而將「位置」轉換成「速度」
即滑塊 $A$ 的速度大小是滑塊 $B$ 的 3 倍,且運動方向相反
3. 代入數值求解
根據題目滑塊 $B$ 以 $6 \text{ ft/s}$ 的速度向上移動
\(\text{EX}\)
若繩子 A 端的物體以 2 m/s 的速率向下拉
\( \text{Q: } \) 求物體 B 的速率
$\text{Ans: }$
1. 建立位置座標方程
以最上方的固定滑輪中心作為基準面,向下為正
- $s_A$:手 $A$ 的位置
- $s_B$:物體 $B$ 的位置
- $s_C$:動滑輪 $C$ 的位置
2. 寫出繩長方程式
系統由兩根獨立的繩子組成
3. 對時間微分求速度
即 $A$ 的速度大小是 $B$ 的4倍,且方向相反
4. 數值計算
12.10 Relative-Motion of Two Particles Using Translating Axes
平移參考系(Translating Reference Frame)
將原本於地面或靜止的觀測者(原點$O$),改為在移動的物體上作為觀測者。以在一移動物體 $A$ 上觀測物體 $B$ 為例
其中 $B/A$ 代表從 $A$ 點觀察 $B$ 點,讀作 "$B$ with respect to $A$"
13.1 Newton's Second Law of Motion
牛頓第二運動定律
當一個力作用於質點時,該質點會朝著力的方向產生加速度,加速度的大小與合力成正比,其關係式如下
牛頓萬有引力定律(Newton's Law of Gravitational Attraction)
任何兩個質點間都存在相互吸引力,其關係式如下
** 其中 G 為萬有引力常數(約為 $66.73×10^{−12} m^3/(kg\cdot s^2)$) **
質量與重量
重量 $W$ 專指地球對質點產生的引力,其關係式如下
** $g = 9.81 m/s^2 = 32.2 ft/s^2$ **
重力加速度 ($g$) 是透過萬有引力公式推導而來
13.2 The Equation of Motion
慣性參考座標系(Inertial Reference Frame)
測量加速度時必須在一個慣性座標系中。此座標系必須是固定不動或作等速度直線運動的,在此前提下當一個質點受到多個力作用時,其合力 ($\Sigma \mathbf{F}$) 等於質點的質量 ($m$) 乘以其產生的加速度 ($\mathbf{a}$)
13.3 Equation of Motion for a System of Particles
質點系統(System of Particles)
當我們考慮一群質點組成的系統時,力被分為兩類
- 外力 ($\mathbf{F}_i$):系統外部施加在質點上的力(如重力、磁力)
- 內力 ($\mathbf{f}_i$):系統內質點與質點之間的交互作用力
對單一質點 $i$ 而言,其方程式為
根據作用力與反作用力,當我們把系統內所有質點的力加總時,因 $\Sigma \mathbf{f}_i = 0$,故系統的總合力只取決於外力
質心 (Center of Mass, $G$)
為了簡化運算,於系統中使用質心代換做計算
13.4 Equations of Motion: Rectangular Coordinates
直角座標系(Rectangular Coordinates)
在三維空間中,向量力 ($\mathbf{F}$) 和加速度 ($\mathbf{a}$) 都可以拆解為 $x, y, z$ 三個方向的分量
因 $\mathbf{i}, \mathbf{j}, \mathbf{k}$ 三個方向是彼此獨立,所以可以把原本的一個向量方程式,拆成三個獨立的純量方程式
在解題上,先建立座標軸 ($x, y, z$),畫出自由體圖後,把所有的力投影到這三個軸上,分別對每個軸列出 $F = ma$
13.5 Equations of Motion: Normal and Tangential Coordinates
法向與切向座標(Normal and Tangential Coordinates)
當物體在曲線上移動時,我們定義三個互相垂直的軸
- 切向 ($t$ 軸):沿著運動路徑的切線方向。決定物體為變快變慢
- 法向 ($n$ 軸):垂直於路徑,且始終指向曲率中心(圓心的方向)。決定物體如何轉向
- 副法向 ($b$ 軸):同時垂直於 $t$ 與 $n$ 的軸。在平面運動中,物體在 $b$ 方向沒有位移,所以加速度 $a_b = 0$
將 $\Sigma \mathbf{F} = m\mathbf{a}$ 拆解成三個分量後得到
分析步驟(Procedure for Analysis)
- 建立 $t, n, b$ 座標:在物體當前位置標出三個軸,$n$ 軸指向圓心
- 畫自由體圖:標出所有外力
- 帶入運動方程式:如使用 $\Sigma F_n = m(\frac{v^2}{\rho})$ 來求向心力或速率
- 幾何計算:如果題目給的是 $y = f(x)$ 的曲線方程,可以用公式計算曲率半徑 $\rho$
13.6 Equations of Motion: Cylindrical Coordinates
柱座標(Cylindrical Coordinates)
常用於題目描述物體是繞著一個中心點旋轉,且半徑會改變時的系統
座標軸定義($r, \theta, z$)
- 徑向 ($r$ 軸):從原點指向質點的方向
- 橫向 ($\theta$ 軸):垂直於 $r$ 軸,且朝向角度增加的方向
- 軸向 ($z$ 軸):垂直於 $r-\theta$ 平面的高度方向
運動方程式(Equations of Motion)
將力與加速度拆解後得到
切線夾角 $\psi$ (Psi)
物體的運動方向(切線)不一定垂直於 $r$ 軸,而 $\psi$ 定義為「$r$ 軸延伸線」與「路徑切線」之間的夾角。其計算公式為
摩擦力沿著切線方向,正向力垂直於切線方向,透過$\psi$,才能正確地把力投影到 $r$ 和 $\theta$ 軸上
分析步驟(Procedure for Analysis)
- 繪製自由體圖: 標出所有外力
- 運動學分析: 把 $r = f(\theta)$ 對時間求導數,算出 $\dot{r}, \ddot{r}, \dot{\theta}, \ddot{\theta}$
- 帶入 $F=ma$:將算好的加速度代入公式,解出未知的力(如正向力或摩擦力)
14.1 The Work of a Force
功(Work, $U$)
功是一個純量 (Scalar),沒有方向。其定義為力與位移在相同方向上的乘積。單位為焦耳(J)=$1 \text{ N} \cdot \text{m}$ 或英制:呎-磅 (ft-lb)
變力作功 (Work of a Variable Force)
如果力的大小會隨位置改變,功就是力對位移的積分 。在幾何意義上代表 $F \cos \theta - s$ 圖形下的面積
重力作功(Work of a Weight)
彈簧力作功 (Work of a Spring Force)
14.2 Principle of Work and Energy
動能(Kinetic Energy, $T$)
動能代表質點因其運動狀態而擁有的能量。其定義公式為
由公式看出動能永遠是正值(或零),因為質量 $m$ 為正且速度的平方 $v^2$ 必為正。
功與能原理(The Principle of Work and Energy)
「初始動能」加上「過程中所有外力做的功」,等於「最終動能」,即
14.3 Principle of Work and Energy for a System of Particles
質點系的功與能量原理
將原本單一質點的動能公式擴展到多個質點的系統
即系統初始的總動能 + 所有外力與內力所做的總功 = 系統末狀態的總動能
- 剛體 (Rigid Body) 的特殊性: 如果你考慮的是一個「剛體」(形狀不變),內力所做的功會互相抵消,因為內力成對出現、方向相反且位移相同。
- 非剛體 (Nonrigid Body): 如果物體會變形,內力就會作功。這部分功可能會轉化為熱能或儲存在物體內的應變能(例如永久變形)。
滑動摩擦力產生的功 (Work of Friction)
一般的簡單模型會認為摩擦力作功是 $\mu_k N \cdot s$(力乘上物體整體的位移)。但這無法完全解釋熱能的來源
微觀視角的解釋: 圖片指出,表面其實是不規則的(像牙齒一樣交錯)。當物體滑動時
- 實際位移不同: 摩擦力作用點的實際微觀位移 $s'$ 其實小於物體整體的位移 $s$。
-
能量分配: 摩擦力做的功實際上分成了兩部分:
- 外部功 ($\mu_k N s'$):影響物體巨觀運動的功。
- 內部功 [$\mu_k N(s - s')$]:這部分能量轉化成了內能 (Internal Energy),也就是導致物體溫度升高的原因(熱能)。
14.4 Power and Efficiency
功率 (Power)
功率的定義是單位時間內所做的功
代表功率是「功 ($U$)」對「時間 ($t$)」的變化率
如果一個力 $\mathbf{F}$ 作用在一個以速度 $\mathbf{v}$ 運動的物體上,該力產生的功率就是兩者的內積。
其單位SI 制: 瓦特 (W),$1\text{ W} = 1\text{ J/s} = 1\text{ N}\cdot\text{m/s}$。
效率 (Efficiency, $\epsilon$)
定義公式:
分析步驟 (Procedure for Analysis)
- 確定外力 $\mathbf{F}$: 找出哪個力在做功
- 力學分析: 如果物體在加速,畫自由體圖並用 $\sum F = ma$ 來計算力 $\mathbf{F}$
-
計算功率:
- 已知力與瞬時速度:用 $P = \mathbf{F} \cdot \mathbf{v}$
- 已知總功與時間:用 $P_{\text{avg}} = \frac{\Delta U}{\Delta t}$
14.5 Conservative Forces and Potential Energy
重力位能(Gravitational Potential Energy, $V_g$)
選定一個平面作為 $y=0$($V_g=0$)
彈性位能(Elastic Potential Energy, $V_e$)
無論彈簧是被拉伸還是壓縮,$V_e$ 永遠是正值
位能函數與功的關係 (Potential Function)
當一個系統同時受重力和彈力影響時,總位能可以寫成:
而保守力做的功 $U_{1-2}$ 可以表示為位能的改變量
14.6 Conservation of Energy
能量守恆方程式
系統內只有保守力(如重力、彈簧力)作功,則公式簡化為
代表初始的總機械能等於末總機械能
分析步驟 (Procedure for Analysis)
- 繪製起始與終點圖: 明確標出物體在位置 1 與位置 2 的狀態。
- 設定基準面 (Datum): 選定一個水平面作為位能測量的基準。基準面以上位能為正,以下為負。
- 列出已知數據: 找出初速、末速、彈簧伸長量 $s$ 以及高度 $y$。
- 套用方程式: 使用 $T_1 + V_1 = T_2 + V_2$ 求解未知數(速度或位移)。
15.1 Principle of Linear Impulse and Momentum
線性動量(Linear Momentum, $L$)
動量是一個向量,其方向與速度 $v$ 相同。單位通常是 $\text{kg} \cdot \text{m/s}$,其公式如下
線性衝量(Linear Impulse, $I$)
為力對時間的積分(力 $times$ 時間)。表示在一段時間內,力作用在物體上的總效果
線性衝量與動量原理
初始動量 + 這段時間內受到的所有衝量總和 = 最終動量
若處理三維空間的問題,可以將其拆解為 $x, y, z$ 三個方向的純量方程式
分析步驟 (Procedure for Analysis)
- 繪製受力圖: 找出所有作用在質點上的力
- 建立坐標系: 設定 $x, y, z$ 直角坐標系
- 繪製動量/脈衝圖: 畫出物體在 $t_1$ 的動量向量、過程中的脈衝向量,以及 $t_2$ 的動量向量
- 列式計算: 如果力是時間的函數,需進行積分。如果力是常數,直接以力乘以時間。
15.2 Principle of Linear Impulse and Momentum for a System of Particles
質點系線性衝量與動量方程式
在一個質點系中,質點之間會互相施加內力 ($\mathbf{f}_i$),而外界環境會對質點施加外力 ($\mathbf{F}_i$)。在對整個系統進行求和時,所有的內力都會互相抵消。因此,影響整個系統動量變化的只有外力的總和 ($\Sigma \mathbf{F}_i$)
套用線性衝量與動量原理公式後得到
也就是系統初始動量 加上 在時間段 $t_1$ 到 $t_2$ 之間的衝量 等於 系統末動量
質心(Mass Center)
定義質心: 系統的總質量乘以質心位置,等於各個質點質量與位置乘積的總和,即
上式可以把一個複雜的質點系看作一個位於質心的「虛擬質點」做計算
15.3 Conservation of Linear Momentum for a System of Particles
當一個質點系受到的合外脈衝為零(即外力總和為零,或外力作用時間極短)時,系統的總動量就會保持不變
也代表沒有外力干擾系統時質心的速度會保持恆定
分析步驟 (Procedure for Analysis)
- 繪製受力圖: 建立座標系 ($x, y, z$),畫出系統中每個質點的受力圖(識別內力與外力)
-
建立動量方程式
- 若動量守恆,使用 $\sum mv_1 = \sum mv_2$
- 求某個特定的力(例如求碰撞力),則對單一質點使用衝量與動量原理 $mv_1 + \int F dt = mv_2$
- 平均衝擊力的計算公式為:$F_{avg} = \frac{\int F dt}{\Delta t}$